『ほの暮しの庭』を遊んでいて、「雷雨がなかなか発生しない」「夜になるタイミングに法則はあるのかな?」と疑問に思ったことはありませんか?
2026年10月28日、ゲームメディア「AUTOMATON」にて、日本一ソフトウェアの開発者インタビューが公開されました。
今回のインタビューでは、雷雨や夜の発生条件、隠された怪異の仕掛け、キャラクターの制作意図など、プレイヤーにとって興味深い情報が数多く明かされています。
私自身、『ほの暮しの庭』を長く遊んでいますが、以前から知っていた要素もあれば、今回初めて知ったこともありました。
この記事では、開発者インタビューで明らかになった仕様を中心に、実際にプレイして感じたことも交えながら紹介します。
※記事後半では、2つのエンディングについて具体的に触れています。重大なネタバレを含むため、未クリアの方はご注意ください。
雷雨は夏と秋だけ!発生頻度も明らかに

今回のインタビューで特に気になったのが、雷雨の発生条件についてです。
開発者によると、雷雨が発生する季節は夏と秋のみとのこと。
しかも、発生頻度はかなり低く設定されているようです。
| 項目 | 開発者による説明 |
|---|---|
| 発生する季節 | 夏・秋のみ |
| 発生頻度 | 多くても月2〜3回程度 |
| テストプレイの傾向 | 夏か秋に1回ほど遭遇する人が多い |
| 意図的に発生させる方法 | 現時点では存在しない |
ゲーム内には雨を降らせる方法がありますが、雷雨を意図的に発生させる手段は用意されていないそうです。
また、1年間プレイしても、一度も雷雨に遭遇しないことがあるとのこと。
風神雷神に会いたい人には重要な情報

雷雨といえば、やはり風神雷神が気になるところです。
私も紛失図書を集めていて、最後まで残っていたのが風神雷神に関係する本でした。
今回の話を聞くと、雷雨になかなか遭遇できないのも納得ですね。
ちなみに、開発側にも雷雨の発生頻度が少ないという声は届いているそうです。
今後、何らかの調整が加えられる可能性はあるとのことですが、現時点では具体的な変更内容は決まっていません。
怪異が現れる夜は完全ランダム!2〜3日に1回程度
怪異が現れる夜のイベントについても、発生条件が明らかになりました。
開発者によると、夜の発生は完全にランダム。
発生頻度は、2〜3日に1回、1週間に3回程度となるよう調整されているそうです。
ただし、3〜4日ほど発生しない場合もあるとのこと。
毎日のように怪異が現れると、プレイヤーが恐怖に慣れてしまい、次第に面倒に感じるようになるかもしれません。
そこで、少し忘れた頃に夜のイベントが発生するようなバランスを意識しているそうです。
確かに、夜のイベントが来るかどうか分からないからこそ、寝床に入るときの緊張感がありますよね。
深夜の石の怪異など、細かな隠し要素にも注目
インタビューでは、開発者が気に入っている隠し要素についても紹介されていました。
なかには、普通にプレイしているだけでは気づきにくい仕掛けもあります。
深夜に石を叩くと怪異が出現!「貝の化石」も入手できる
開発者インタビューでは、深夜に庭の石を叩くと、高速で逃げ出す石の怪異について紹介されていました。
この怪異は、プレイヤーに発見されるまで比較的時間がかかった隠し要素だったそうです。
私自身は以前からこの怪異の存在を知っていて、「貝の化石」という夜家具も何個か入手しています。
ただ、言われてみれば確かに気づきにくい仕掛けですよね。
庭の整備を進めていると石は撤去してしまいますし、深夜にわざわざ石を叩こうとする人も少なそうです。
開発者が用意した小さな遊び心が、こんなところにも隠されていたんですね。
コンノのパソコン画面では株価が上昇する
コンノのパソコン画面にも、細かな演出が仕込まれているそうです。
なんと、画面に表示されている株価が上昇することがあるのだとか。
しかも、この演出は開発責任者も知らないうちに実装されていたとのこと。
ゲームの進行には直接関係しない部分ですが、こういう細かな遊び心は面白いですね。
私も今度、コンノのパソコン画面をじっくり観察してみようと思います。
最初の家では雨漏りの音がする
主人公が最初に住む家では、水滴が落ちるような雨漏りの音が聞こえます。
これは開発者がこだわった、初期の家ならではの演出だそうです。
私もプレイ中にこの音には気づいていましたが、古びた家の雰囲気がよく表れていて、結構好きな演出でした。
家のボロさを感じさせながらも、どこか風情があるんですよね。
ゲームの進行には直接関係しない部分ですが、こうした細かい演出があると、実際にその場所で暮らしているような感覚が強まる気がします。
村人の行動にも個性が表れている
村人たちのSDキャラクターにも、それぞれの個性が表れるように動作が作り込まれているそうです。
開発者は、村人の後をついていって、普段どのような行動をしているのか観察してみてほしいとも話していました。
普段はプレゼントを渡したり、会話をしたりすることが多いですが、ときには村人の日常を眺めてみるのも面白そうですね。
怪異の強さや図書館の役割にも開発側の意図があった
図書館は攻略に困ったプレイヤーの救済施設

紛失図書には、怪異の対処方法を知るための情報が記されています。
そのため、図書館で情報を集めてから怪異を攻略することを想定しているのかと思っていました。
しかし、開発者によると、図書館は主に攻略法が分からないプレイヤーを救済するために用意した施設なのだそうです。
早い段階で怪異の対処法に気づくことも想定されており、決められた攻略手順を押し付けないことを大切にしているとのこと。
自分で試行錯誤して攻略してもよいし、分からなければ図書館を頼ってもよい。
そうした自由な遊び方を大切にしているんですね。
怪異によって強さを意図的に変えている

怪異の難易度にも違いが設けられています。
例えば、風神雷神はかなり強めに設定されている一方、付喪達磨は対処法を理解すれば比較的簡単に攻略できるようになっているそうです。
また、夜の農場に怪異が多く配置されているのも意図的なもの。
夜間の農作業を完全に禁止するのではなく、怪異をうまく避けながら作業を続けるという選択肢も残しているそうです。
ホラー演出はプレイヤーが慣れることも想定している

本作のホラー要素は、プレイヤーがゲームに慣れるにつれて恐怖が薄れていくことを想定して作られたそうです。
そのため、ストーリーの進行に合わせて怖さを少しずつ調整しています。
また、リンが訪ねてきたときに戸を激しく叩くのも、彼女の性格を表すだけではありません。
静かな場面で突然大きな音を鳴らし、プレイヤーを驚かせる意図もあったそうです。
夜の探索だけでなく、普段の村暮らしにも緊張感を持たせようとしていたんですね。
作物やキャラクターの制作裏話も興味深い
2年目以降に新しい作物が増える理由
『ほの暮しの庭』では、2年目以降に新しい作物が解放されます。
これは、長く遊んでも同じことの繰り返しにならないよう、新しい楽しみを用意するためだったそうです。
一方で、序盤から作物の種類が多すぎると、何を育てればよいのか分からなくなってしまいます。
実際、テストプレイでも作物が多すぎるという意見があったとのこと。
しかも、開発当初は現在よりもさらに多くの作物が用意されていたそうです。
そこから役割が重複するものなどを整理し、現在の種類に調整したと語られていました。
キャラクターに嫌いなものがある理由
住民には好きなものだけでなく、嫌いなものも設定されています。
開発者は、キャラクターの良い部分だけでなく、短所や嫌な一面も含めて描きたいと考えていたそうです。
物語が一段落したからといって、その人物の嫌な部分がすべてなくなるわけではありません。
そうした人間らしさも含めて好きになってもらいたい、という思いがあったとのこと。
個人的には、この考え方はとても好きです。
『ほの暮しの庭』には個性の強い住民が多いですが、みんなが良い人というだけではなく、それぞれに悩みや弱さがあるからこそ、印象に残るのかもしれませんね。
食事やお泊まりイベントは子供ならではの距離感

住民の好感度を上げると、食事に誘われたり、家に泊まったりできるようになります。
こうしたイベントは恋愛関係というよりも、主人公が子供だからこそ体験できる親密さを意識して作られたそうです。
友達の家に泊まるワクワク感や、大人に褒めてもらう嬉しさなど、子供の頃ならではの感覚を大切にしているとのこと。
恋愛関係には発展しないものの、住民との距離が少しずつ縮まっていく感覚があるのも、本作の魅力ですね。
開発チームも効率重視の庭を作っていた
個人的に少し面白かったのが、開発チーム内での庭作りについての話です。
社内のプレイヤーには、効率を重視して設備を配置する人が多かったそうです。
例えば、家の中に加工機を大量に設置したり、作業の動線を優先して庭を整えたりしていたとのこと。
実は私も、作業台や加工設備を家の中にまとめて置いています。
家の中では時間が止まるため、作業を進めやすいというメリットもありますし、設備を一か所にまとめておくと使い勝手が良いんですよね。
開発チームにも似たような遊び方をしている人がいたと知って、少し親近感が湧きました。
ちなみに、私が家の中に加工設備をまとめている理由や、時間が止まる仕様を活かした作業方法については、別記事「『ほの暮しの庭』家の中では時間が止まる|序盤から使える作業効率化テクニック」で詳しく紹介しています。
作業設備の置き場所に迷っている方は、参考にしてみてください。

一方、開発者がSNSで見かけて驚いたのは、絨毯を格子状に並べて床の模様を作った庭や、木の裏に照明を置いて桜をライトアップした庭など。
効率だけではなく、自由な発想で庭をデザインしているプレイヤーの作品に感心していたそうです。
私はどちらかというと効率を重視するタイプですが、こうした庭作りを見ると、装飾にももう少し力を入れてみたくなりますね。
今後のアップデートでは新しいシナリオも検討中
今回のインタビューでは、今後のアップデートについても触れられていました。
2026年10月28日時点で、無料アップデートと有料DLCは開発中とのこと。
また、メインストーリーが解決したあとの彼ヶ津村での生活を描く、新しいシナリオも検討されているそうです。
さらに、新しい怪異や隠しギミックの追加についても、前向きに考えているとのことでした。
ただし、これらのうち検討段階のものについては、実装が決定したわけではありません。
個人的には、新しいシナリオが追加されるのであれば、今まで以上に村人たちの日常を楽しめる内容になってほしいですね。
【重大ネタバレ】2つのエンディングはどちらも正解
ここから先は『ほの暮しの庭』のエンディングの具体的な内容に触れます。
未クリアの方はご注意ください。
どちらか一方が正史というわけではない
本作には、異なる結末を迎える2種類のエンディングがあります。
開発チーム内では、それぞれ次のように捉えていたそうです。
| エンディング | 開発チームのイメージ |
|---|---|
| コダマが人間の姿で生還する結末 | 『夜廻』らしい |
| コダマの苗木を持ち帰る結末 | 『ほの暮しの庭』らしい |
そもそも、当初は2つの結末に分岐させる予定ではなかったとのこと。
しかし、どちらの展開にも物語としての説得力と良さがあったため、両方を採用することになったそうです。
そして、開発者は2つのエンディングについて「どちらも正解」という考えを示しています。
つまり、どちらか一方だけが正史というわけではなく、プレイヤーによって心に残る結末が異なってもよい、ということなのでしょう。
私は主人公が帰るルートを選びました。
もう一方のルートについては映像で見ただけですが、個人的には受け止めるのがつらい結末でもありました。
それでも、開発者が両方の結末に意味を持たせていたという話は、とても印象に残りました。
コダマの苗木は成長するのか?

苗木を持ち帰るエンディングでは、家の近くにコダマの苗木が生えます。
しかし、開発者によると、現時点でその木が成長する仕組みは実装されていないそうです。
今後のアップデートで何らかの要素が追加されるかについても未定とのこと。
現状では、特別な水やりなどによって成長させるギミックが存在するわけではないようです。
今後どのように扱われるのか、気になるところですね。
まとめ|開発者の話を知ると、普段の村暮らしも少し違って見える

今回のインタビューでは、雷雨の季節や夜の発生頻度といった実用的な仕様だけでなく、細かな隠し要素や制作裏話も明らかになりました。
石の怪異や初期家の雨漏りなど、以前から知っていた要素もありましたが、それぞれに開発者のこだわりが込められていたことを知ると、また違った見方ができますね。
特に、普段は気に留めていなかったコンノのパソコン画面や村人たちの行動などは、改めて観察してみたいと思いました。
『ほの暮しの庭』は、農業や建築だけでなく、住民の生活や怪異の演出など、細かな部分にもこだわりが詰まっている作品なんですね。
長く遊んでいても、まだ知らないことが見つかるのは嬉しいところです。
今回紹介した仕様は、2026年10月28日の開発者インタビューをもとにしています。
今後のアップデートによって変更される可能性がある点にはご注意ください。
参考記事
AUTOMATON(2026年10月28日)
『ほの暮しの庭』ネタバレあり開発者インタビュー。エンディングの意図は?高好感度のあのイベントの意図は?雷雨の確率は?怪異は今後増える? いっぱい訊いた
※この記事は上記インタビューを参考に、実際のプレイ経験や個人的な感想も交えて内容を整理したものです。
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